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/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / INTERNET / SITES / RAND / ALL96.LZH / t0202 / text0002.txt < prev    next >
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Text File  |  1996-03-07  |  3.1 KB  |  70 lines

  1. > Network DOOM Traffic Analysis
  2. ...
  3. > While it is true that the first versions (1.0 and 1.1) of DOOM used
  4. > "broadcast" packets to communicate with other DOOM workstations, that
  5. > method was changed in version 1.2 to use "directed" packets.  Directed
  6. > packets have less impact on LAN traffic than broadcast packets.
  7.  
  8. On something like ethernet it shouldn't, since a broadcast simply means
  9. that all the connected machines can get the data from one transmission.
  10.  
  11. If the LAN port works as I think it does, a BAD MOOD network using that
  12. should probably use broadcasting.
  13. MIDI networking on the other hand will need a ring based configuration.
  14.  
  15. > The below table illustrates exactly how much network traffic is generated
  16. > by DOOM in a 2, 3 and 4 player game.
  17. >     __________________________________________
  18. >     No. of Players   |   2   |   3   |   4   |
  19. >     ------------------------------------------
  20.  
  21. >     Packets per Sec. |    35 |    70 |   105 |
  22. >     (per PC)         |       |       |       |
  23.  
  24. That's the 35Hz world update frequency I've mentioned before.
  25. I don't believe the ideas about updating once per displayed frame on the
  26. slowest machine are going to work well.
  27.  
  28. >     Packet Size      |    72 |    72 |    72 |
  29. >     (bytes)          |       |       |       |
  30.  
  31. That's a lot more than I would've thought necessary.
  32. Perhaps the network set the size.
  33.  
  34. > interesting to note that there is three times more traffic generated
  35. > going from a 2 player to a 3 player game, and six times the traffic
  36. > going from a 2 player to a 4 player game.
  37.  
  38. This is of course obvious when you're using point to point communication.
  39. With two machines, each will only have to send to one other: 2 messages
  40. With three, there's two to send to:                          3*2=6 msgs
  41. With four,          three                                    4*3=12 msgs
  42.  
  43. > Even though DOOM uses little bandwidth, it does generate a lot of packets
  44. > in a 3 and 4 player game.  Because of this, network DOOM players should
  45.  
  46. This will not be so in our networking, since point to point communication
  47. is totally unnecessary in a dedicated network.
  48.  
  49. The major problem for us, assuming we go the MIDI way, will be latency.
  50. A 72 byte package sent over a MIDI channel takes about 20ms, which over a
  51. 5 machine link sums up to 0.1s.
  52. If all the links are used all the time and a machine in the ring sends out
  53. a new report as soon as it gets its own last message back, it would still
  54. take on the order of one frame update to get the positions of all players.
  55.  
  56. Hopefully we can reduce the size of the packets considerably.
  57. At a dozen bytes or so, things would probably work rather well.
  58.  
  59. The LAN (if it handles broadcast) would be preferable since the bps rate
  60. is likely to be a lot higher than the MIDI can handle. The normal serial
  61. port is not bad, but without special cables it can't handle more than
  62. two machines.
  63.  
  64. -- 
  65.   Chalmers University   | Why are these |  e-mail:   rand@cd.chalmers.se
  66.      of Technology      |  .signatures  |            johan@rand.thn.htu.se
  67.                         | so hard to do |  WWW/ftp:  rand.thn.htu.se
  68.    Gothenburg, Sweden   |     well?     |            (MGIFv5, QLem, BAD MOOD)
  69.  
  70.